| | Et les règles: vrai ou faux problèmes | |
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Jared de Thimbur

Inscrit le : 15 Avr 2008 Messages : 53 Localisation : Margny-les-Compiègne
| Sujet: Re: Et les règles: vrai ou faux problèmes Jeu 8 Mai - 23:14 | |
| Que le sort/l'ordre de paralysie de Damien n'est pas été compris la première fois... soit. OK. Mais la seconde? Et que certains brisent ce sort après l'avoir respecté 30 secondes... On a beau être dans le feu de l'action, j'ai un peu de mal à croire en la bonne foi de certains... _________________ Jared de Thimbur
C'est ici que nous combattrons! C'est ici qu'ils mourront! |
|  | | Admin

Age : 25 Inscrit le : 03 Fév 2006 Messages : 2750 Localisation : Le Raincy 93
| Sujet: Re: Et les règles: vrai ou faux problèmes Dim 11 Mai - 11:51 | |
| Sur les règles, il y a tant à dire...
Des règles parfaites, cela n'existe pas ! Le si joli débat des Pv localisés/semi localisés/total localisés ne sera jamais résolu. Chez nous, nous faisons comme cela : c'est comme cela.
Je préfère que l'on fasse plutot des commentaires sur des compétences que de continuer à vidanger sur le système de Pv !
Exemple : la menace, finalement pas gros bill ? La fuite et autre = trop de simulation ? Les bottes = on les garde ?
Sur le check, nous avons été simplement victime de gens pas simpa. Ceci vient du nombre de personnes présents, qui a aussi entrainé un probleme de secu. Nous le savons et avons bien compris les choses. Nous allons réduire le notre de participants pour revenir à des formats plus gérables pour notre équipe. De là, de nombreux soucis (secu et triche) s'effaceront. _________________ Admin, Dit ThePimousse, le Petit Prez..... Grand Prêtre des Pouic Pouic ! |
|  | | Angus

Age : 35 Inscrit le : 19 Oct 2007 Messages : 43 Localisation : DINARD
| Sujet: Re: Et les règles: vrai ou faux problèmes Dim 11 Mai - 12:07 | |
| c'est dommage de reduire le nombre de PJ, ca donne encore plus de vie!! Malgre les soucis que cela entrainent!! La diversite des rencontres etait tres interessante! |
|  | | Admin

Age : 25 Inscrit le : 03 Fév 2006 Messages : 2750 Localisation : Le Raincy 93
| Sujet: Re: Et les règles: vrai ou faux problèmes Dim 11 Mai - 12:08 | |
| Oui, mais au final, cela n'apporte pas plus de jeu, mais surtout des contraintes de securité et de triche. Il nous faudrait une équipe de 20 arbitres à plein temps pour pouvoir gérer le tout ... _________________ Admin, Dit ThePimousse, le Petit Prez..... Grand Prêtre des Pouic Pouic ! |
|  | | seb, c'est bien

Age : 26 Inscrit le : 23 Juil 2007 Messages : 206 Localisation : Chantilly (c'est pas vrai mais j'aime bien), 60
| Sujet: Re: Et les règles: vrai ou faux problèmes Dim 11 Mai - 14:17 | |
| | Admin a écrit: | Je préfère que l'on fasse plutot des commentaires sur des compétences que de continuer à vidanger sur le système de Pv !
Exemple : la menace, finalement pas gros bill ? La fuite et autre = trop de simulation ? Les bottes = on les garde ? |
je vais faire quelques suggestions sur les comp' alors, attention! ce ne sont que des idées qui me passent par la tête, je préfère préciser:
la menace: préciser "témoins neutre" dans les règles, sinon ça reviens à faire un "égorge" sans avoir la cométence (je crois que ce point avait été abordé, mais je préfère le répéter) surtout qu'une menace n'est, à la base, pas fait pour tuer quelqu'un mais plus pour stoper un combat ou prendre quelqu'un en otage
pour la fuite: perso je trouve ça asser frustrant de ne pas pouvoir poursuivre les gens qui fuient, pourquoi ne pas le remplacer par des esquives supplémentaires ou des "esquives de fuite" non-utilisable en combats? voir même, et là ça me fait mal de le dire, des esquives de flèches pour aider les joueurs à fuir et mettre en place un système de "niveau de fuite", par exemple (en prenant le cas de l'esquive de flèche), un gars qui a un niveau novice (le lâche) en fuite ne pourra pas esquiver les flèches, un niveau moyen le gros lâche) permet d'en esquiver 3, un niveau expert (le très gros lâche) d'en esquiver 5, un niveau maître (même pas de terme pour décrire sa lacheté) d'esquiver toute les flèches
les bottes: même si je n'aime pas franchements les annonces, je trouve ça sympa en GN fantastique, par contre je trouve que ça déséquilbre beaucoup trop les duels déclaré, mais là, je parle d'un point de vue escrimeur, pour moi un duel se cantonne aux apptitudes personnel, pas à des compétence spéciales, ça donne des combats pas franchement beau du type "désarme-esquive-pan t'es mort"
remarque positive quand même: je trouve le système de niveau super bien
enfin, après ce ne sont que des suggestions, les joueurs proposent, les orgas disposent _________________ "la folie a ses raisons que la raison ignore" - un fou qui ne l'était pas car il était conscient de l'être
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|  | | Sinorus

Age : 28 Inscrit le : 12 Déc 2007 Messages : 232 Localisation : Près de vous, trop près... niark !
| Sujet: Re: Et les règles: vrai ou faux problèmes Dim 11 Mai - 16:14 | |
| Pour la menace je suis totalement POUR... précisez d'avoir au moins un temoins neutre, et de le jouer RP 
Ayant était une victime de la menace... utilisé dans le simple bute de tuer. Devant un témoins qui était un complice ! Ben je dis..... COOL... mais bon, faut quand même le précisé ! lol
Pour mon cas, j'aime mourir... aller savoir pourquoi !
(p.s. le 1er qui parle d'esclave, je reviens d'entre les morts pour me venger !!!) _________________ http://masterdem.ville-virtuelle.com |
|  | | Admin

Age : 25 Inscrit le : 03 Fév 2006 Messages : 2750 Localisation : Le Raincy 93
| Sujet: Re: Et les règles: vrai ou faux problèmes Dim 11 Mai - 16:30 | |
| Trouvez un témoin neutre sera franchement 'difficile', autant je pense enlever la menace, ou réduire les dégats : elle enleverait un point de vie au torse ? _________________ Admin, Dit ThePimousse, le Petit Prez..... Grand Prêtre des Pouic Pouic ! |
|  | | seb, c'est bien

Age : 26 Inscrit le : 23 Juil 2007 Messages : 206 Localisation : Chantilly (c'est pas vrai mais j'aime bien), 60
| Sujet: Re: Et les règles: vrai ou faux problèmes Dim 11 Mai - 17:26 | |
| l'idée de la menace est franchement bien, c'est l'application de la "menace exécutée" qui pose problème
j'ai une autre idée pour cette compétence, et cela pourrait la rendre, on va dire, un peu plus réaliste, et qui permetterai de satisfaire tout le monde, mais il faut que je récupère les règles pour ça afin de vérifier certains points, je ne pourrai que mardi, quand je serai au boulot (et si je les ai téléchargé) _________________ "la folie a ses raisons que la raison ignore" - un fou qui ne l'était pas car il était conscient de l'être
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|  | | Agnar

Age : 16 Inscrit le : 01 Mar 2008 Messages : 71 Localisation : Val de marne (94)
| Sujet: Re: Et les règles: vrai ou faux problèmes Dim 11 Mai - 17:51 | |
| on enleve pas un point de vie au torse quand on sectionne la gorge de quelqu'un, après ce que j'en dis... _________________ Agnar Barbenzinc, lui, c'est pas un rigolo !
qui veux de l'éléctrum ? =] |
|  | | Erya

Inscrit le : 02 Juil 2007 Messages : 143
| Sujet: Re: Et les règles: vrai ou faux problèmes Dim 11 Mai - 18:16 | |
| Pour la Menace ...je pense que c'est une compétence à problème !! Si cela ne tenait qu'à moi je l'enlèverai pour être sure d'éviter les bourdes ou les abus.
Je vais donné un exemple que j'ai vu joué la dernière fois : 2 contre 2.
2 joueurs arrive dans le dos de 2 autres.
Le premier attaquant Menace l'un d'entre eux et demande au second de déposer ses armes, le 2eme attaquant s'attaque au deuxième qui du coup est seul pour répliquer, de fait le premier est considéré comme neutralisé. Une fois son comparse abattu la menace ne peu plus exister toutefois ils sont 2 contre 1.
Bien sur cela pourrait être pire puisque il pourrait y avoir "menace éxécuté" dés que le deuxième défenseur décide de résister et ce retrouve alors tout de suite seul face à 2 adversaires.
Pour ma part je trouve frustrant pour le défenseur 1 de ne pas pouvoir agir.
Dans les faits si Menace devait être conservé le personnage doit être neutralisé mais pas mort. Et comme achevé n'existe pas cela serait mieux. Dans ce cas il faudrait créer un nouvel état de santé "Neutralisé" ce trouvant juste avant l'état de santé "Mourant".
Neutralisé = Le personnage à 0pts de vie au torse et/ou 0 pts dans un membre frappé de nouveau. Cet état dure 5 mns pendant lequel le personnage ne peu plus ce déplacer à par en rampant. Il peu parler ..mais pas crier, il peu prendre une potion ou lire un parchemin, mais pas utiliser de compétence ou jeter de sort, ni ce battre.
Il peut écrire le nom de son assassin avec son sang sur un mur, Si il reçoit un coup il passe à l'état mourant.
EDIT 1 : Je pense qu'il faudrait aussi appliquer des paramètres de protection un gorgerin ou une camaille pourraient protéger de ce genre de danger ... c'est une proposition !
de fait je pense aussi que dans ce cas la compétence perd son sens initial !!
Dernière édition par Erya le Dim 11 Mai - 18:31, édité 2 fois |
|  | | jaggreen

Inscrit le : 05 Nov 2007 Messages : 139
| Sujet: Re: Et les règles: vrai ou faux problèmes Dim 11 Mai - 18:27 | |
| Pour ma part, la menace, je l'ai déjà vu employer dans d'autres Gn. Et bien c'était géant !
Une menace ne doit pouvoir être employée que face à un ou plusieurs types d'individus qui vous veulent du mal, c'est la fameuse scène "bougez pas où je le tue". Pour moi, les témoins ne peuvent et ne doivent pas être neutre, s'ils s'en foutent que peut apporter une menace ?
En vérité, la question doit être posée de cette manière pour que la menace soit autorisée.
Si j'attaque ou j'attrape la personne que je veux menacer, les gens autours s'en prendront-ils à moi ? Oui alors vous êtes autorisé à menacer le personne en question ? Je ne sais pas alors vous n'êtes pas autorisé.
La question ne peut pas être mal interprétée et si c'est le cas c'est de la mauvaise foi avérée ! |
|  | | Heimdall

Age : 23 Inscrit le : 27 Nov 2007 Messages : 170 Localisation : Marne
| Sujet: Re: Et les règles: vrai ou faux problèmes Dim 11 Mai - 18:38 | |
| | C'est vrai que la règle "menace" est théoriquement là pour du beau roleplay. Mais la "combo" 2 contre 2 là un peu perverti : Tanit et moi même avons été attiré dans un piège. Pendant que j'inspectais les trace d'un combat, mon collègue Drow restais avec 2 témoins de la scène à quelques pas derrière moi c'est fait prendre en menace. Ordre nous fut donner de lacher nos armes. Ce qui fut fait. Mais après, le menaceur et le collègue ont commencé a se placer de façon a nous mettre dans un cul de sac (et surement pas pour parler chiffon). Rassemblant tout mon courage je me suis enfui pour faire le tour du couloir et revenir par derrière. Quelques coups d'hache et d'épée plus tard, j'apprend que me fuite a déclencher la mort de mon camarade... En gros, l'action "aggressive" de la fuite à provoquer la mort de mon collègue. Pour éviter ça, je n'avais qu'a me laisser trucider... Pas glop... D'autant qu'en jeu on ne peut pas vraiment contrer ça :s |
|  | | seb, c'est bien

Age : 26 Inscrit le : 23 Juil 2007 Messages : 206 Localisation : Chantilly (c'est pas vrai mais j'aime bien), 60
| Sujet: Re: Et les règles: vrai ou faux problèmes Dim 11 Mai - 19:34 | |
| pour moi la menace est une sorte d'alternative à l'égorgement, et je pense que seul ceux qui ont une compétence "égorgement devrait avoir menace, comme ça plus de problème pour savoir si il faut un témoin, neutre ou pas, tout seul dans un couloir ou avec plein de monde autour
si on peut menacer quelqu'un, c'est que l'on peut l'égorger, ça rajoute pas mal de rôle play, quand on menace quelqu'un, c'est que l'on veut quelque chose, si on veut le tuer, autant l'égorger directement, après libre aux gens de réagir comme ils veulent: faire ce que dit le "menaceur" pour sauver l'otage ou tenter de passer en force, quitte à le sacrifier
mon avis perso: il faut garder la menace, mais la restreindre aux personnes qui ont une compétence d'égorgement, eux feront la différence _________________ "la folie a ses raisons que la raison ignore" - un fou qui ne l'était pas car il était conscient de l'être
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|  | | Sinorus

Age : 28 Inscrit le : 12 Déc 2007 Messages : 232 Localisation : Près de vous, trop près... niark !
| Sujet: Re: Et les règles: vrai ou faux problèmes Dim 11 Mai - 19:41 | |
| Moi je trouve la règle de "menace" excellente... faut juste que les personnes ayant la compétences, soient averti via leur fiche de persos dans quelle mesure elle peut-être employé.
En gros ! _________________ http://masterdem.ville-virtuelle.com |
|  | | Jared de Thimbur

Inscrit le : 15 Avr 2008 Messages : 53 Localisation : Margny-les-Compiègne
| Sujet: Re: Et les règles: vrai ou faux problèmes Lun 12 Mai - 1:01 | |
| Réduire le nombre de participants... je ne pense pas que se soit la solution contre la triche et les problèmes de sécurité. On a bien vu que renforcer les moyens de contrôle n'est pas forcément la voie: quel sera le vrai "pouvoir" des orgas/arbitres? Comment distinguer l'erreur de la triche? Comment éviter une opposition entre les "gentils" joueurs et les "méchants orgas" (et vice vers ça)... Le problème vient des joueurs... la solution devrait venir d'eux également. Utilisez les blacklist et assurez-vous de la qualité et de la motivation de vos joueurs. Perso, j'écarterais tous joueurs n'ayant aucune idée du perso qu'il désire jouait ET qui ne désire que venir pour la baston, la meule... Mais ça n'est que mon avis. Je me suis déjà retrouvé en présence de joueurs ne prenant connaissance de leur perso qu'arrivé sur le jeu, mais qui sont incollables sur le nombre de dégâts et la limite des tailles d'arme.
Ensuite, la menace: c'est une excellente idée! Une compétence RP à fond! Il faut la garder tel quel, mais insister sur son coté RP. Le témoin neutre n'est qu'un faut problème. Je m'explique: "Machin, voleur de son état, surprend Truc, le riche marchand. Il se glisse dans son dos et place sa dague sous sa gorge: "donne moi la clé de ton coffre, où je te pointe!" . Truc, fébrile, lui tends la clé. Machin l'assome et pique le contenu du coffre". Voici selon moi une utilisation nickel de la compétence Menace. Mais il n'y a pas de témoin! "Machin est poursuivi par deux miliciens qui l'ont surpris sortant de chez Truc. Il fuit se glisse dans une petite venelle et parvient à se cacher. Les miliciens arrivent dans la venelle, et le cherche. Machin parviens à prendre l'un de milicien en otage et, la voix tremblante, annonce à son collègue "Tu bouges et il est mort!". L'autre milicien hésite. Mais il finit par bouger. Machin tranche la gorge du premier et prends la fuite!" Encore une utilisation parfaite de la compétence. Cette fois, il y a un témoin, mais il n'est pas neutre. Il fait partie intégrante de la menace! "Enfin, Machin rejoins Bidule, un autre voleur. Il parcours les rues de la ville, à la recherche d'un client à dépouiller. Il finisse par trouver Chouette, le forgeron qui est riche (il y a eu nombre de boucliers brisés!), mais qui sait aussi se battre. Biduel demande à Machin "tu sais égorger toi?". Machin lui réponds "non, mais j'ai menace". Ils attirent Chouette dans un coin sombre avec des lots de bronze. Bidule fait semblant de négocier et Machin se place dans le dos de Chouette et glisse à nouveau sa lame sous sa gorge en disant "Si tu ne fait pas immédiatement le cri du homard quand il est plongé dans l'eau bouillante, je t'égorges". Chouette n'a pas le don "imitateur" et ne parviens à sorti qu'un vague cri de chameaux. Machin l'égorge donc". Voici enfin un exemple de Menace, avec un témoin... mais qui peut être qualifié de triche! d'anti-jeu! Il n'y a aucune logique, aucun RP... bref, à bannir. Avec ces trois petits exemples, j'essaie d'illustrer trois utilisations possibles de la compétence Menace. Deux bonnes, qui rajoute du jeu et participe à l'ambiance. Une qui est à bannir car elle ruine le jeu.
Menace ne devrait pas être (et je crois que cela a été dit) une alternative à Egorger, mais bien une compétence permettant de gérer une situation de RP intéressante.
Concernant la compétence Fuite... Damien connait bien mon avis sur le sujet: partagé. Partagé car je me vois mal, à titre perso, fuir un combat en criant fuite pour obtenir 10s d'avance. Pour moi, si je ne suis pas assez rapide pour fuir le combat, tant pis pour moi. Maintenant, pour certains joueurs, je pense que cela peut être une bonne alternative pour non pas sauver leur peau de personnage, mais fuir une zone de combat en tant que joueurs.
Les bottes: on en voit de plus en plus. Perso, j'en ai pas vu une utilisée sur Osmodie. Si elles sont données avec partimonie, je pense qu'elles peuvent ajouter du jeu sans pour autant tomber dans un jeu d'annonce. Mais selon moi, les bottes devraient répondre à trois critères: le premier, je l'ai déjà donné, c'est leur caractère exceptionnel. Le second, c'est leur utilisation: elle devrait être accompagné d'un certain RP. Si le barbare en face de moi me hurle "coup puissant!" en me mettant un coup de dague du bout du poignet, dans un geste élègant, sans se mettre en déséquilibre, armer son coup... ça le fait moyen. Enfin, le troisième: j'éviterais les bottes du genre "esquive". Rien de plus frustrant, irréaliste et nuisible pour l'immertion et le jeu que de voir un coup magnifiquement porté ne pas être pris en compte par un joueur annonçant "esquive". _________________ Jared de Thimbur
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